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AI在UI设计中的注意事项

2019/1/16 14:22:38 人评论

对于做设计而言,工具只是完成作品的手段。因此,其实对于做 UI 设计来说,到底是选择 PS 还是 AI 还是别的这样的问题并不重要的。只是对于我自己而言,做设计几乎全部是用 AI 来做的,所以这一系列教程大多数是关于 ...

对于做设计而言,工具只是完成作品的手段。因此,其实对于做 UI 设计来说,到底是选择 PS 还是 AI 还是别的这样的问题并不重要的。只是对于我自己而言,做设计几乎全部是用 AI 来做的,所以这一系列教程大多数是关于 AI 的。

使用Adobe Illustrator 做UI设计教程(一)

我从 2012 年初开始尝试使用 AI 来完成一些设计与创作,一直至今。个人感觉,AI 虽然有不少难用的地方,但是非常适合用于 UI 设计。甚至在很多方面,用 AI 来代替 PS 做设计更加高效、方便。主要原因是:

  • AI 的强项在于对矢量图的处理。先哲有云:「如果希望在计算机里从无到有『生成』一张图像,通常矢量图创作软件更适合一些,除了需要类似使用数位版手绘等那样的特殊场合」。特别是在 UI 设计、Web 设计领域,绝大多数时候并不需要结构和色彩非常复杂的图形。大多就是需要矩形、椭圆、圆角矩形这些很简单的几何形状。因此,在这一点上,PS 等图像处理软件相对于 AI 来讲,没有太多的优势。
  • 在 AI 里,可以较为方便地完成从排版布局、绘制图形、上色、切图导出这样的全部一套流程。意味着用 AI 做设计时,不必要中途换软件环境。例如很多设计师用 PS 做设计时要开着一个 AI,先用 AI 画基本形,然后把 AI 里的图形作为智能对象复制到 PS 里,然后用 PS 继续创作。而用 AI 几乎就可以完全避免这样中途换软件的情况。
  • AI 提供的一系列功能极其适用于排版布局。比如在 PS 里,参考线只是横着竖着的直线对吧;而在 AI 里,参考线可以是任何形状。参考线不是无限长?没问题!参考线是斜线?没问题!画个长方形甚至画个圈当参考线用?也没问题!
  • 由于 AI 的创作主要是是基于矢量对象,所以在 AI 里,大多数操作都是可逆、可以在后期修改的。比如画一个按钮,可以很容易在后期调整按钮圆角的半径大小,同时保持按钮的图形样式不变。画一个六边形同样也可以加圆角,并在后期修改圆角大小。
  • AI 里基于矢量对象的吸附、对齐功能相当好用,且在 UI 设计中相当常用。
  • 由于 AI 有丰富的矢量效果(类似 PS 的滤镜和图层样式),因此 AI 退可做扁平,进可做拟物。下面这两张图就是用 AI 绘制的,完全没有用到除 AI 之外的其他软件:

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当然了,做扁平化设计 AI 就更不在话下了。

  • AI 基于矢量对象的导出功能很好用,这一点将在后面的教程中讲到。并且 AI 可以将图稿导出为 SVG 格式的成品,很适合用在 Web 上。
  • AI 做出来的东西可以导出到任意大尺寸,而不会有「虚边」情况。这一点特别适合用于设计不同分辨率的图标,以及做 Retina 适配。
  • AI 对于 Retina MacBook Pro 的支持非常好。
  • 对了,AI 在 CS5 就可以做到将矢量图形对齐到像素了,因此不用担心导出出来的切图里,直线没有准确对上像素,因此带来发虚的情况。
  • 如果偶尔要排个版做个册子的话,AI 远比 PS 适合。
  • 还有很多一时想不出的优点……

因此,即使 PS 功能相当强大,并且网上有更多的学习资源以及素材资源,对于我来说,AI 仍然是不可替代的。

接下来我将要写的一些教程,内容主要是针对 AI 在 UI 设计中的一些进阶使用技巧。

因此,这些教程可能更适合对于 AI 已经有一定了解的用户来阅读,可能对于 AI 的基本使用功能不会介绍太多。一是因为大多数 AI 的基本功能在 Adobe 的官方文档上都会有介绍:Illustrator Help ;二是出于篇幅和个人时间、精力的限制;三是我相信,学习一个软件、能力最好的办法就是 learn it the hard way,即在一定的压力或困难下完成学习,比如在学习 AI 遇到类似某某某功能找不到这样的困难时,自己通过搜索引擎或官方文档或通过自己尝试,找到解决方案,要比直接问别人效果要好得多。

Adobe Illustrator 现在最高的版本是 CC,即 Creative Cloud。我将写的一系列教程要求您用的 AI 最低版本为 CS6,因为 CS6 的一些很基础的功能在之前的版本里是没有的。当然如果您用的是 CC 版本最好了。

使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计(二)—— 多重填充与多重描边

在这之前,说说计算机图形(注意:非图像)的一些基本知识。如果您用 PS 或 AI 比较多的话,可能会知道,计算机图形的最基本要素有两个:填充和描边。填充和描边可以是纯色,也可以是纹理,还可以是渐变。总之,一个形状确定了填充和描边后,这个图形的样式就确定下来了。

自然,作为矢量图绘制软件,AI 也可以处理图形的填充和描边。不过,AI 有一个很强大的地方是——在 AI 里,一个图形是可以有好几个填充和好几个描边的。有人可能会问,这个特性有用吗?实际上,这是一个相当实用且强大的功能。我们通过完成一个实例来看一下:使用 AI 绘制这样一个知乎样式的按钮:

首先,在新建文档之前,要确保 AI 使用的单位是像素,而不是英寸、点、厘米或别的。这一点很重要,关系到导出的切图是否为 pixel-perfect。在首选项里可以设置 AI 使用的单位是什么:

确保 AI 使用的单位是像素后,新建一个文档,文档的大小为 320 x 480 像素,颜色模式选为 RGB,并确认「使新建对象与像素网格对齐」没有被勾选上。如图:


_ueditor_page_break_tag_

在这里要说明一下,AI 在 CS5 开始,支持将对象对齐到像素网格,这一点在 UI 设计中很重要。不过为什么在新建文档时不把「使新建对象与像素网格对齐」选项勾上呢?我在多次创作过程中发现,将对象一开始就对齐到像素网格,带来的麻烦远比带来的便利要多。并且,对齐到像素网格可以在后期时来做。因此,在这里先不要勾上。

一般来说,做 UI 设计、海报设计什么的,如果不是特殊的需要,最好不要使用纯黑、纯白、纯红(#FF0000)这样的颜色。一是因为纯黑与纯白这样的颜色之间造成的对比让人感觉很不舒服,二是自然界几乎没有看上去纯黑和纯白的物体,不符合人们的生活经验。因此,我们给背景加上一个浅灰的颜色。即看上去和白色差不多,但又不是纯白,而是稍微偏暗一些的颜色。在默认图层里新建一个矩形,覆盖整个画板,填充颜色设置为 #E6E6E6,去掉描边,将默认图层名称改为 Backgound,并锁定这个图层,防止以后误操作。做好之后,看上去应该是这样:

 

然后,开始画按钮了。我们希望在画面的正中位置附近画一个大小为 72×32 像素的圆角按钮。所以,新建一个图层,命名为"Button"。再新建一个矩形,然后把矩形的大小设置为 72x31。之所以将矩形的宽度设置为 31 而非 32,是因为接下来要给矩形画一个凹陷效果,这个要额外占用一个像素的高度,故设置为 31 而非 32 像素高。

由于人眼有视错觉,如果把按钮画在画板的正中心的话,人眼看上去感觉是在正中心偏下一些。因此,为平衡人眼的视错觉,按钮的位置要稍微高出正中心一些。把矩形按钮的正中心设置为 (160,209.5 )处。将纵座标设置为一个小数的原因是,这样可以做到像素对齐。当然,如果用对齐到像素网格功能也可以做到。这两步完成后,矩形应该是这个位置(为方便查看位置,我把矩形换了一个填充颜色):

接着,给矩形做圆角效果。选中矩形,然后使用「效果」-?「风格化」-?「圆角…」这个命令,给矩形加上一个 5 像素大小的圆角效果。加上后效果如图:

现在在「外观」面板里,可以看到「圆角」这个效果已经添加进去了。在接下来的步骤中,要始终保持「圆角」在最上方:

再给按钮换一个底色,颜色是 #8CE01E。接下来,要进入重头戏了。点击「外观」面板下的「添加新填色」按钮(即 "fx" 按钮左边的那个),再新建一个填色层,颜色为纯白到纯黑的渐变,方向是从上到下,透明度为 20%,混合模式为「明度」。完成后画板和外观面板看起来应该类似这样:


_ueditor_page_break_tag_

 

这样,可以看到,通过一个底色填色层,和一个明暗渐变填色层,我们成功地做出了色彩明暗渐变效果。这,就是多重填充的应用之一。另外再解释一下,混合模式选择「明度」的意思是,取下层对象的色相和饱和度,取上层对象的明度(亮度)作为最终颜色输出。因此,这样可以做出一个颜色只在明度上的渐变,而不会影响色相和饱和度。

给矩形的描边设置为一个像素,颜色为 #7F7F7F 描边。这样,按钮的基本描边就做出来了。不过却有一个问题:打开像素预览,会发现描边是虚的:

出现这个情况的原因是描边没有对齐到像素网格,而是被夹在两条像素的正中。并且,这个图形加上描边后,大小超出了预定的 72×32 大小。解决这个问题的办法是,将描边对齐方式设置为「使描边内侧对齐」。设置好后,描边就清晰了。现在的图形和外观面板看上去应该是这样:

 

接下来,再新建一个描边,颜色设置为纯白,依然是内侧对齐,透明度为 50%。并在外观面板里,把这个描边置于灰色描边的下方,如图:

到这一步时,按钮看上去没有什么变化。不过接下来,就是见证奇迹的时刻了。给半透明白色描边加上一个「变换」效果,「移动」参数设置为 1 像素:


_ueditor_page_break_tag_

这一步后,按钮就画好了,有高光,且模拟了下凹效果:

此时的外观面板应如图所示:

-

按钮画好了,接下来,说说这样做有什么好处。

首先,这个按钮本身只用了一个图层,并且只是一个矢量对象,保持了文件的整洁。不信,可以看看「图层」面板,只有按钮和背景两个图层。

到此为止,按钮的大小正好是预定的 72×32 像素大小,且是像素精确的:

然后,如果我不满意按钮的大小的话,我可以随意调整,而不用担心渐变和圆角大小什么的也跟着变动。如图,虽然按钮大小变大了,但边缘依旧是 1 像素粗细,且圆角依然是 5 像素大小,渐变也没变:

要是不满意圆角的大小的话,也可以随意调整,不必担心其他的也跟着变:

把按钮换个颜色?简单,把最下面的填色层换一个颜色就可以了,其他的都不用改,渐变什么的依然在:

 

导出时,可以很方便地,严格按照按钮大小来建立切片,切出来的大小不多不少正好是 72×32 像素大小。

为 iPhone 4 这样的 Retina 屏做设计?好说,导出时设置按 200% 比例导出就可以了。

有好几个按钮?也好说,可以用一种方法,让所有的按钮都做成这样。更棒的是,修改一个按钮的样式后,可以让其他按钮的样式也跟着变。这个方法留作课后探究题来研究吧。 XD

课后作业:

1. 根据本课所学到的知识,做出如图所示的文字效果:

2. 说说用这种方法做文字效果有什么好处。

下课了,希望大家学习愉快。

utobao编注:更多AI教程学习进入优图宝AI实例教程栏目: http://www.utobao.com/news/61.html

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