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制作玻璃类材质效果的一些经验

2019/1/4 23:21:34 人评论

看到不少人用PS仿玻璃、金属效果都不得法,对明暗变化掌握不了,所以贴几幅3D图片上来给大家参考,建议试着用PS的工具模仿图片做一做,结构并不复杂,应该都能做出个大致来 ... ...

看到不少人用PS仿玻璃、金属效果都不得法,对明暗变化掌握不了,所以贴几幅3D图片上来给大家参考,建议试着用PS的工具模仿图片做一做,结构并不复杂,应该都能做出个大致来,会有启发的。知道PS高手做金属、玻璃等物体为什么那么逼真吗,他们是从哪学来的呢? 很重要的一个原因是首先要认真观察真实世界里的此类材质的特点,拿照片等资料来分析,然后用2D软件模仿出来。高手就是这样勤加修炼出来的,而不是勤找教程学出来的,呵呵。

我随便说几句,个人意见,仅供参考。首先是这个玻璃酒杯,并不是很复杂,只需要条形的高光和淡淡的折射和反射的影象, 加上整体的渐变,对边缘的处理(直接表现出边缘处的“硬”的质感,这一点是很多人没有注意到的,所以做出来的水晶、玻璃类物体总感觉轻飘飘的没有体积感。半透明的物体一般要重视边缘处的处理,要果断地做得“硬”些。因为 一个半透明的物体,表面正对镜头的部分透明度最大,而法线与 镜头的角度越大的部位,越显得不透明,其反射度相对增强。),塑造出的杯子就有强烈的质感。注意高光,矩形高光比圆形高光点更有表现力,其实质是光源处在物体表面的上反射的影象,比如放在室内的玻璃杯,表面的条形高光实际上是作为光源的明亮的窗户在杯子上反射的影象。当然我们做的时候并不需要找什么窗户,也不需要把杯子上的条形高光做出窗户的样子,只需要做个大致的形态,观察者的心里就会有一种强烈的暗示,这点要靠大家心里慢慢体会妙处,不多说了。

这个图片不很复杂也很有代表意义,建议有兴趣的人一定要用PS的各种工具认真临摹几遍,可以体会到做玻璃的规律的。临摹得象不象不重要,重要的是要在临摹的过程中体会其特点。我之所以放3D制作的图片而不是真实照片是因为真实照片上有更多细节,更复杂,3D作品相对简单些,主要特点也明确表达出来了,更容易分析理解。

别再问“有没有教程”之类的话了,呵呵,这篇算是偏理论重分析的,只要你能把握其本质,自己也可以写教程了,观察、分析和总结是最重要的。

总是等教程的人永远也无法成为高手啊,不过,如果懒得亲自动手临摹的话,就等以后有时间我做个临摹的过程记录出来好了,慢慢等……呵呵。

下面几个都不是玻璃的了,不过光洁的表面都有相似的规律。

这个茶壶,也是很简单的,用PS的工具完全可以模仿出来,得出的规律是:细腻的渐变和反射影象的制作是制作瓷、玻璃等光洁表面的要点。

再来一幅说明反射影象的重要作用。看看这个电池,也很简单,为什么就是比2D软件做得更有真实感?仔细观察一下,唯一在2D制作里没有加上的就是光滑表面对周围环境的反射。电池顶部有模糊的反射效果,侧表面有淡淡一层对地板的反射影象,这就是彻底加强真实感的秘密,实质上是暗示其表面的光滑而让观众心理接受,可以利用这一点很好地加以欺骗。

再来个可乐罐凑数。和照相馆故事里的那个比一下,真实在哪呢?大胆的条形高光的使用(其实在3D软件里制作的时候也是用了作假的手法——在周围做了几个矩形白板来充当虚拟环境,被反射在可乐罐表面,大大加强了质感),明确的高光和反射影象是成功的关键。

当然渐变也是很重要的,但是糟就糟在一般人做的时候只知有渐变而不知有明快的高光和反射的影象,不知道环境的重要。所以喷枪、渐变一起上,还是做不好。

以上这些是我对这方面探索的一些经验总结,是几年来对这类材质的观察以及在摸索2D、3D软件对此类材质的表现技巧得出的感受。

我觉得这篇东西对有些人来说不容易懂,更不容易接受,这里面有个很大的心理障碍——虚拟一个环境,为什么2D软件做这些东西也要考虑到环境是如何如何的——虽然画面上并没有出现具体的环境。这样不是增加了很多麻烦吗?当初我也是久久无法接受,为什么环境就那么重要?非考虑不可?总也想不通,但是最后只得接受现实——在一个没有环境的空间里,此类材质是无法体现其质感的。用2D模仿的最大难点就在于此,这也是我学3D软件时才彻底理解的。

明白这些以后,应该也能更深入理解那些优秀的教程,知道教程里先这步再那步,调来调去的目的所在而不只是人云亦云地傻跟着做,最后只知其然而不知其所以然。

最后一个例子,分析一个教程:拿前面那个质感很好的链子教程来分析一下,为什么要用曲线等方法来调呢?调节曲线的实质是增加表面的细节复杂度,由于表面的曲面特点,增加的明暗变化很接近现实里真实金属链对环境的反射的效果,也接近那种由于狭长曲面对反射影象的拉长扭曲效果。有些金属表面并不接近镜面反射,而是有一些亚光的特点,反射影象也带着模糊效果,教程里那个链子就是接近这种质感的。还有,比较简单的,为什么链子上亮部是在顶部而不是底部?为什么画眼睛的时候上眼皮睫毛处一般画得深些而下眼皮的要画得浅些?这实际上也是对通常现实世界的模拟,因为现实世界里总是有明亮的大光源——太阳、天空。物体的亮部因此也常在上部,而眼睛等这样的物体也总是因为光源在上方而使上眼皮因厚度产生阴影,相对的下眼皮的厚面是被照亮而显得“浅”的。再有,做汽车的时候,顶部和车窗上的大块面高光都是对天空的模拟,因为我们看到的汽车一般都是在露天的户外环境,总是会有天空反射在光滑的汽车金属漆表面,……对于这个世界因为很多东西见得太多,见惯不怪,反而无法引起我们深入的观察,但是在意识深处,种种常见的现象形成了一种定势和判断的依据,当我们用软件做的作品能模仿接近印象中形成的自然印象时,就达到了一种欺骗的目的,接近了人们心中对真实感的定势感觉,符合不自觉中的下意识判断,作品的真实感就是由此而来的。

好象说得不太清楚,自己去体会吧。还有个有趣的东西,为什么PS里有一种渐变样式的设定是上半部分蓝色下半部分黄色,很经典的一种样式,记得早一些版本的PS里都有这个样式。做金属字什么的,常有人用这个,但是知道为什么如此配色吗?我刚学PS不久时看到一本老外的书里有一句解释“模仿蓝天和黄土地,做出反射效果”,呵呵。

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